VR很夯但商機在哪?完整解析「VR產業生態圈」與「軟/硬體應用機會」

VR(Photo Credit:Maurizio Pesce@flickr)

 

 

Facebook創辦人馬克.佐克伯(Mark Zuckerburg)曾如此說過:「人類的傳播方式,從文字、圖片一路演進到現在發達的影像傳播。下一步,我們必須將眼光轉往虛擬實境(Virtual Reality,  VR )。」為什麼我們必須將眼光轉往虛擬實境?虛擬實境能帶來什麼樣的傳播變化?致力於推廣虛擬實境產業,現任CJS Interactive總經理的謝京蓓表示,「透過虛擬實境我們能夠跨越國境、跨越地理,從螢幕前走到螢幕中相遇並互動。」正因人們期待更新穎的互動方式,虛擬實境的未來發展與應用令人期待,其產業價值水漲船高,投資人爭相報到。

根據科技市場研究公司Digi-Capital所發布的「2016虛擬及擴增實境報告」(Augmented/Virtual Reality Report 2016),虛擬及擴增實境產值來到2020年時,預估將達到1千5百億美金(後下修為1千2百億美金),其中虛擬實境占了四分之一。另一市場研究機構SuperData Research則說明,到了2020年,預估全球虛擬實境產業(不包含擴增實境)營收將達到4百億美元。不過,謝京蓓表示,「由於虛擬實境仍屬於新興產業,因此產值預估數據較為樂觀。」

 

 

Oculus被併購後:全球虛擬實境投資成長25

事實上,若觀看全球投資動向,根據Digi-Capital的研究資料統計,即便2011年至2014年的投資成長進度緩慢,但自從2014年後,擴增與虛擬實境的產業投資額開始明顯成長,截至2016年第一季,過去12個月虛擬與擴增實境的投資總額達17億美元,且有將近12億美金的投資活動,發生於2016年第一季。此外,相較於2014年第二季共12億的投資總額,2016年第一季有25倍的增長,且其投資重點主要聚焦於硬體設備、影片、解決方案/服務、遊戲、廣告/市場行銷、消費應用APP等。(延伸閱讀:2016遊戲產業全面剖析!MIC分析師:2020年VR產值翻漲10倍

2014年發生了什麼事?2014年第一季Facebook宣布用20億美元併購虛擬實境廠商Oculus,「我認為這是擴增與虛擬實境在近代發展的轉捩點,自此從軍事科技演化成商業應用,甚至有產品的出現以及硬體裝置的優化,開始變成能夠賺錢的生意。」謝京蓓表示。此外,2014年第四季,擴增實境公司Magic Leap獲得了5.5億美元的巨額B輪融資,且投資人包含Google、高通、KPCB、Andreesen Horowtiz等科技巨頭與知名風險投資,「雖然目前還不清楚Magic Leap的發展方向,但據聞2017年將會有重大的技術發表。」

謝京蓓接著表示,「我認為擴增與虛擬實境在B2B的應用更迫在眉睫,未來廠商必須提供完整的解決方案與服務。」也就是說,在數位匯流及軟硬整合的時代,只提供數位內容是遠遠不夠的,包含「如何應用內容」、「選擇適合內容的裝置」、「如何發揮內容的最好效用」等技術性門檻,都是擴增與虛擬實境廠商必須克服的商業關鍵。(推薦課程:事業開發培訓系列課程

 

 

美國、台灣的擴增與虛擬實境生態圈解析

若進一步分析產值貢獻項目,根據跨國銀行控股集團高盛的研究資料,2025年虛擬實境的市場分布會以硬體裝置(Hardware)為主。然而,由於歐美、中國已有許多虛擬實境硬體裝置品牌,因此,「即便台灣是硬體代工大國,在如此競爭的品牌征戰中,台灣在硬體裝置的機會比較少。」謝京蓓認為,台灣的機會反而會在於其他項目,如:電玩遊戲(Videogames)、健康照護(Healthcare)、工程(Engineering)、直播賽事(Live Events)、遊戲娛樂(Video Entertainment)、房地產(Real Estate)等生活性應用。

她接著分析歐美與台灣的擴增與虛擬實境生態圈。美國的擴增與虛擬實境生態圈可以分成3種類別廠商,即:內容(Content);硬體&配銷(Hardware & Distribution);軟體、平台&交付服務(Software, Platforms & Delivery Services),集合3種類型的代表廠商便是Facebook所併購的Oculus。此外,不論是科技大廠如Google、Microsoft,或投資者如Disney、intel等,或品牌商如Bloomberg、HBO、RedBull,都以不同身分或多或少投入擴增與虛擬實境產業當中。謝京蓓指出,「大部分的擴增與虛擬實境廠商,都是自己有硬體裝置,也有自製內容,同時也只在自己的商店內賣。」

接著反觀台灣,「深耕於擴增與虛擬實境的廠商家數,比起美國少了許多,且大部分都著重在硬體裝置的開發,至於產製內容的則多是新創公司,大部分的人可能都沒有聽過,唯有HTC結合了硬體銷售、開發平台與內容製作三者。」謝京蓓說。此外,台灣除直播平台如Livehouse.in有意願進行360度影片直播外,目前沒有擴增與虛擬實境開放內容平台。(參照圖一)

 

 

4▲圖一:台灣擴增與虛擬實境生態圈(圖片提供/謝京蓓)

 

 

 硬體機會:All-in-one一體機&輸入裝置

那麼,進入擴增與虛擬實境產業的機會點何在?謝京蓓表示,「在中國,擴增與虛擬實境的硬體裝置競爭非常激烈,至少有20、30個品牌投入其中。」也因此,硬體廠商為了在競爭中嶄露頭角,陸續開發出更新型態的裝置。例如,頭戴式顯示器(Head-Mounted Display, HMD)屬於有線設計,是藉由連結電腦進行虛擬實境運算,代表裝置有HTC Vive、OculusRift、Sony PS VR等。而為了改善有線設計帶來的困惱,中國硬體廠商無不發展頭戴式VR無線化,是指把電池、GPU、CPU都裝在一起,不需額外連接設備就能獨立運作的All-in-one一體機。

她接著說,「除了All-in-one之外,另一個趨勢是輸入裝置,而這也許是台灣廠商可以切入的點。」由於擴增與虛擬實境講求的就是虛擬空間的互動,因此能夠使用者越深入其中的輸入裝置越是發展重點,「目前第一種能控制走動的外接裝置是操控器,現在還有把外接裝置做成手套(如:Manus VR Gloves),甚至是一整套的全身觸感裝置(如:TeslaSuit),或者是透過外部互動設計加強互動感(如:Virtuix Omni),而這些硬體裝置都是為了讓我們的虛擬體驗更加真實。」(延伸閱讀:AR/VR重新洗牌產業規則?不可不知最新數位技術4大趨勢

 

 

16675835228_831f9dcdc2_k▲虛擬實境業者積極研發硬體裝置,讓虛擬體驗更加真實。(Photo Credit:Maurizio Pesce@flickr)

 

 

 軟體/應用機會:B2B與娛樂應用解析

講完了硬體,接下來看擴增與虛擬實境的軟體應用機會。根據Goldman Sachs Global Investment Research的研究分析,預計擴增與虛擬實境產業的軟體應用將在2025年達到350億美元的產值,其中可分成B2B(醫療照護、工程、房地產、零售、軍事、教育)與娛樂應用(電玩遊戲、直播賽事、影視娛樂)2大類。(參照圖二)

 

 

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▲圖二:擴增與虛擬實境軟體應用預估產值與潛能領域

 

 

娛樂應用

謝京蓓指出,2015年的熱門虛擬實境遊戲類別有「解謎」(如:Keep Talking and Nobody Explodes(Oculus DK2))、「環境探索」(如:The Deep(PSVR))、「動作/冒險」(如:Elite: Dangerous(HTC Vive))。其中,「解謎」與「環境探索」最受歡迎,原因在於使用虛擬實境裝置玩這2款遊戲最不容易頭暈。

另外,「虛擬實境於影音娛樂的應用已經相當成熟,甚至是明顯能夠賺錢的商機,也獲得投資人的青睞。」舉例來說,在「VR動畫/電影」部分,VR動畫科技廠商Baobab Studios,便於2015年12月獲得6百萬美元A輪投資。而「360度VR演唱會」更是進入機會,專注於360度VR影片製作的公司NextVR,最近在Colplay的演唱會上大玩360度VR,讓沒到現場的觀眾也能身如其境,而該公司也在2015年11月獲得3千萬美元A輪投資。另外,運用於運動、競賽、選舉辯論等場合的「360度VR直播」,在歐洲有Next VR與Fox Sports及CNN合作360度VR直播,而在國內也有經典案例如:跨視代科技透過技術直播Lamigo總冠軍賽。不過,「直播最重要的還是即時Streaming,但由於台灣受限於寬頻問題,使用4G網路的延遲秒仍舊很高。」謝京蓓說。

 

 

■ 醫療照護

目前醫療照護的主要發展在於「手術模擬/VR診斷」,即透過虛擬實境技術模擬真實手術,降低複雜的外科手術的開刀風險,其中HTC與上海創投(SCI)便斥資9百萬美元,參與美國醫療虛擬實境軟體公司SurgicalTheater的A輪融資案。此外,現階段的醫療照護也透過「疼痛注意力轉移治療」(Pain Distractions)減低病患痛苦,例如:醫師在為燙傷病患清創傷口或換藥時,會讓病患戴上VR裝置玩遊戲,進而轉移疼痛的注意力。

 

 

■ 工程

目前在工程方面,虛擬實境技術可達到「汽車設計模擬」與「工廠生產線設計模擬」,將設計丟入3D空間內並透過VR身臨其境的操作,進而互動、觀察、調整,以及解決生產線上的問題。

 

 

■ 房地產

台灣最著名的房地產虛擬實境廠商是「宅妝」,能透過虛擬實境的技術及1台眼鏡、1台手機,看N個房屋的內部狀況。此屬於B2C應用。

 

 

■ 軍事

在軍事方面,中山科學研究院航空研究所研發的「沉浸式互動射擊模擬系統」,便提供全套軍事模擬裝備,透過虛擬實境訓練射擊部隊。至於國外也有VR科技公司Intelligent Decisions研發出軍事系統「Dismounted Soldier Training System」。

 

 

■ 教育

目前主流的虛擬實境教育應用,包含:「360度旅遊教學」(如:Google Expeditions)、「虛擬科技實驗室」(如:zSpace)、「VR訓練課程」(如:Speech Center)。謝京蓓表示,「從小孩子學才藝到大人職場進修,我相信大部分的人最願意花錢在教育,像是Google Expeditions就透過全套的VR解決方案,讓孩子在教室裡面就可以模擬戶外教學,走遍千山萬水,同時也讓艱深的知識變得有趣。」

 

「虛擬實境將變成主要的社交平台。在很快的未來,我們會生活在每一個人都有能力分享、體驗整體情境,就像你本人就在那裡。」馬克.佐克伯的一席話,將何時在我們的生活中成真?

(編按:CJS Interactive總經理謝京蓓為第127場跨產業沙龍講師。跨產業沙龍為全台最大每週跨界交流論壇,每場次皆邀請三位不同產業專家學者與大家解構各領域Know-how。更多現場照片,請看:FB實況

 

 

 

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13418473_806925359408516_734787052019420449_o謝京蓓(Cori):CJS Interactive / 總經理( VR /AR全球趨勢&商機剖析)
CJS Interactive主要提供VR/AR和遊戲產業之商務媒合顧問服務、投資人和創業團隊媒合及BP撰寫諮詢,並協助數位內容跨界合作之商模建立,此外也經營VR/AR新聞媒體,如:VR幼幼班、VRAR影音部落客等,致力推廣VR/AR技術應用與發展。Cori現為CJS Interactive總經理,擅於分析全球VR/AR/遊戲市場,及其產品型態與授權。



 

 

Q&A問答時間】跨產業沙龍於每位講師分享後皆有精彩Q&A問答時間

Q:VR能夠解決哪些問題?可以怎麼應用?跟機器人可以如何結合?
謝京蓓:這也是VR讓很多業者困惱的地方,到底我要怎麼把VR應用在工作情境中。如果我的工作場域很危險,這點在VR裡面一定可以解決,因為它就是虛擬出真實狀況,但你又不用去接觸這些危險。其實VR就是一個新的互動體驗媒介,它在解決的事情是,我們以前面對螢幕時只能看到其中一面,但在VR裡面可以掌握到全景。目前有過VR與無人機結合的案例,人類戴著VR眼鏡操控無人機,視野就如同機上駕駛所見,所以未來VR若和機器人結合,人類不用親臨危險場域,也可以透過VR了解現場狀態。

 

 

(撰文/周怡伶 圖/天地人文創,Jack Liao2016.12.12審編。網頁資料版權所有,未經許可請勿抄襲;歡迎分享轉載文章,並附上出處與網址,內容如有指正,敬請來信告知,我們將不勝感激,E-mail:service@tiandiren.tw

 

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