電競是運動還是娛樂?看直播如何翻轉產業,一場超過1.6億人次觀看的電競決賽!

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 電競 市場到底有多夯?光是2009年至2014年, 電競 賽事獎金池已成長1千%,且於2015年又再翻倍,突破7千1百萬美元。又隨著直播技術的發達,全球各個角落的觀眾都能及時觀看最新賽事,其中,全球玩家熱衷的電競賽事2015「英雄聯盟全球總決賽」(League of Legends World Championships)吸引全球觀眾共1.6億人!

 

video game(Photo via Sergey Galyonkin, CC License。編按:方舟數位娛樂營運長黃智聖為第118場跨產業沙龍講師。跨產業沙龍為全台最大每週跨界交流論壇,每場次皆邀請三位不同產業專家學者與大家解構各領域Know-how。更多現場照片,請看:FB實況

 

小時候玩電動總是被媽媽罵,碎念你不如多念書考上好學校,未來才有好工作,即便心理不滿卻還是乖乖到書桌前報到,但現在你終於可以證明玩電動不僅無罪、還很有理!隨著網路與電腦技術不斷升級,電子競技(e-sports)成為全球玩家競相參與的活動,也順勢被提升到職業運動的層次,延伸而來的更是廣大的未來商機。

 

為了服務廣大的電競觀眾,創辦於2013年的方舟數位娛樂股份有限公司,致力提供電競賽事完整的內容解決方案,包含規劃執行、行銷、現場直播等,成立至今短短3年,不僅公司人數達到43人,更推出「4Gamers」、「Dagger Plus」、「Redark Media」及「Elementa lTotem」共4個事業體,一躍成為台灣最大賽事平台。

 

電競商機無限:獎金池突破7千1百萬美元

 

電競市場到底有多夯?根據《紐約時報》2015年8月31日的頭版新聞「Virtual Games Draw Real Crowds and Big Money」(電玩吸引廣大人潮與錢潮),電玩遊戲《Dota 2》的國際邀請賽,賽事金額高達1千1百萬美元,相當於3億5千2百萬台幣。事實上,電競市場的成長速度,屬於爆炸式成長,光是2009年至2014年,獎金池已成長1千%,且於2015年又再翻倍,突破7千1百萬美元,可見電競市場的商機無限龐大。(推薦課程:事業開發培訓系列課程

 

隨著商機不斷被挖掘,電競產業供應鏈也因此被逐步搭建,方舟數位娛樂營運長黃智聖解釋,電競產業供應鏈包含了遊戲廠商、政府及公部門、玩家與觀眾、電腦及周邊廠商、賽事平台、職業戰隊、直播與媒體平台,其中,「台灣有許多電腦及周邊廠商都開始投入電競市場,比如說,ASUS有ROG玩家共和國品牌、Acer有電競品牌Predator、技嘉科技也推出電競專屬筆電。」為了搭上熱潮,無一廠商使出渾身解數,推出品牌、產品,搶先吃下市場大餅,「因為電競產品的消費金額,遠比其他消費性產品高上許多。」

 

Twitch流量台灣為全球第5大!直播+電競:影響力無遠弗屆

 

隨著直播技術興起,電競市場又順勢被帶到另一層次。根據全球第一遊戲實況平台Twitch官方資料,每個月全球有超過1億名社群成員使用該平台,與超過170萬名直播主一同觀看並討論視訊遊戲;其中,台灣每月有5百萬台桌上電腦或行動裝置連上Twitch、每月影片曝光次數為6千萬次,且每位使用者每次平均停留時間為106分鐘。此外,台灣連上Twitch的流量是全球第5大,可見台灣人多瘋電競賽事。(延伸閱讀:前「全民最大黨」金鐘獎製作人,轉戰網路節目24小時破百萬瀏覽

 

「Twitch就像是電競界的ESPN,什麼類型的比賽都有,它不僅是台灣直播渠道的領頭羊,也是素人實況的最佳舞台。」黃智聖接著表示,Twitch更引人入勝之處在於,它擁有80%社群互動影響力,觀眾可以跟實況主及其他觀眾互動。事實上,Twitch的主要使用者75%為男性,25%為女性,其他有八成落於年齡層18歲至30歲,「這些人基本上就是電視台消失的觀眾族群。」

 

他接著說,「過去直播技術尚未純熟時,即便一場比賽的張力很強,卻因為沒有主流媒體報導,也沒有直播平台的協助,沒有人看得到賽事情形。」然而,直播技術打破了這個限制,「任何角落的觀眾都可以透過直播,看到完整的精采賽事,而這也對小眾市場有決定性的影響力,例如說,較冷門的西洋棋賽事就能因此播送到全球。」(延伸閱讀:你知道國片也玩電商嗎?看「當愛來的時候」「雞排英雄」「陣頭」監製如何用網路翻轉產業

 

網路派對正High!LOL年度賽事全球1.6億人觀看

 

事實上,電競賽事不只是專業賽事,同時也被視為娛樂節目。全球玩家熱衷的電競賽事「英雄聯盟全球總決賽」(League of Legends World Championships)從2011年舉辦至今已達5屆,每年選擇不同國家、不同城市進行賽事,皆吸引大量人潮湧入現場觀看,線上觀眾也同樣共襄盛舉,黃智聖表示,「2015年全球觀眾數已達1.6億人,其中有四成觀眾本身不玩遊戲,單純將電競賽事視為娛樂節目觀賞。」此外,人潮也反映在錢潮上,2015年全球電競產業收益達2.5億美元,其中,亞洲收益高達8千5百萬美元。

 

看準電競娛樂的未來發展,方舟數位娛樂也投入這塊市場,與全球視覺運算技術領導廠商NVIDIA合辦網路派對(Lan Party)WirForce。網路派對指的是由一群人暫時性、通時也是自發性帶著他們的電腦(通常簡稱為BYOC,即「Bring Your Own Computer」之意),在一個地方將電腦以區域網路連結的聚會,且通常以玩網路遊戲為聚會目的。黃智聖表示,「我們在去(2014)年首次舉辦網路派對,總共邀請了1百位BYOC玩家、3百位VIP參加者,線上轉播超過4百萬觀看人次,曝光效益也超過4百萬觸及人次。」接著,他們在2015年全面開放報名,總共吸引了4百位BYOC玩家與2萬次總人流,「那時的線上轉播超過6百萬觀看人次,曝光效益更是將近2千萬觸及人次。」(推薦課程:數位內容行銷實戰工作坊

 

「WirForce不只是打電動的派對而已,我們還結合了科技、電競、遊戲、娛樂、電音、派對等元素。」最後,黃智聖表示,「電競產業的成長空間仍很大,不論是結合直播或娛樂,將多方滿足玩家的需求,賦予電競產業健康的產業生態。」

 

 

 

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黃智聖(Domingo):方舟數位娛樂 / 營運長(全台最大電競服務公司)

方舟數位娛樂為全台最大電競服務公司,目前B2B業務範圍包含:活動企劃執行、賽事平台開發、線上製播、數位媒體廣告以及實況主經紀,並預計未來一年內將再推出B2C業務,打造完整電競生態圈。方舟數位娛樂的客戶遍及台灣、大陸、香港及東南亞,主要服務產業為遊戲及IT廠商,為其量身打造完整解決方案。Domingo現任方舟數位娛樂營運長,主要負責流程管理、財務以及電子商務,並專精於使用者體驗優化、預算管理、流程建置及改造等。

 

 

(原編撰 周怡伶,Jack Liao2016.10.12審編。資料版權 天地人文創/網頁所有,未經許可請勿抄襲;歡迎分享轉載文章,並附上出處與網址,內容如有指正,敬請來信告知,我們將不勝感激,E-mail:service@tiandiren.tw

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